Автор Тема: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах  (Прочитано 39598 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн МАКАРОВА НИНА ПЕТРОВНА

  • Модератор
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 544
  • Карма: +13/-0
    • Просмотр профиля
Re: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #9 : Май 30, 2018, 08:07:51 am »
Уважаемая Инна Александровна, Вам - автору нескольких сетевых проектов и других сетевых активностей, удалось отразить в этом сообщении различное восприятие наград у детей разного возраста. Автор проекта, несомненно, должен учитывать эти различия.
Спасибо за ценный опыт!
Одним из способов вовлечения игроков в нужный контекст является внедрение игрофицированных элементов, таких как баллы и бейджи. Например, касаемо СП, таковыми элементами становятся таблицы продвижения, бонусные баллы за дополнительные задания или особые исследовательские успехи, а также бейджи (значки, медальки, части карты и т.п.). Практический опыт применения этих элементов в моих СП показывает, что в целом они действительно стимулируют интерес участников-"игроков", хотя есть нюанс - эффективнее всего такая система бонусных вознаграждений у младших школьников, у 5-6-классников. В старших классах ребята в большинстве случаев нацелены на четкий результат, поэтому включение бейджей должно носить характер не просто развлекательный, а приносящий какие-то весомые плюсы, например, рейтинг итоговый команды либо дополнительное вознаграждение.
Сравнивая проведенные в этом году проекты "Детективное агентство мистера G" для 8-11 классов и "Миллион приключений" для 5-6 классов, не могу не отметить разницу в восприятии внедрения бейджей. Мои действия в обоих СП были таковы: помимо баллов за каждый этап, команды могли получить бейджик (за творчески оформленные работы, за использование средств ИКТ за пределами инструкций либо самостоятельно изученные и внедренные в проектную деятельность, за активность обсуждений). Практика показала, что именно участники младшие из СП "Миллион приключений" уделяли много внимания тому, чтобы получить подобное поощрение.
Второй внедренный в оба проекта момент: это значки за выполнение дополнительного задания (для самых активных/для гениальных сыщиков) на каждом этапе. Только полностью собранная коллекция всех значков давала право на особый статус команды и дополнительный диплом. Здесь участники обоих проектов были единодушны и старались заработать данные виды поощрений, т.к. это несло логическую результативность на финише (точно так же игрок не бросает игру, потому что знает, что если он пройдет все уровни игры, в конце его ждет какой-либо значимый для него приз).

Оффлайн Моисеева И А

  • Сотрудник
  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 40
  • Карма: +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #8 : Май 21, 2018, 02:13:46 pm »
Одним из способов вовлечения игроков в нужный контекст является внедрение игрофицированных элементов, таких как баллы и бейджи. Например, касаемо СП, таковыми элементами становятся таблицы продвижения, бонусные баллы за дополнительные задания или особые исследовательские успехи, а также бейджи (значки, медальки, части карты и т.п.). Практический опыт применения этих элементов в моих СП показывает, что в целом они действительно стимулируют интерес участников-"игроков", хотя есть нюанс - эффективнее всего такая система бонусных вознаграждений у младших школьников, у 5-6-классников. В старших классах ребята в большинстве случаев нацелены на четкий результат, поэтому включение бейджей должно носить характер не просто развлекательный, а приносящий какие-то весомые плюсы, например, рейтинг итоговый команды либо дополнительное вознаграждение.
Сравнивая проведенные в этом году проекты "Детективное агентство мистера G" для 8-11 классов и "Миллион приключений" для 5-6 классов, не могу не отметить разницу в восприятии внедрения бейджей. Мои действия в обоих СП были таковы: помимо баллов за каждый этап, команды могли получить бейджик (за творчески оформленные работы, за использование средств ИКТ за пределами инструкций либо самостоятельно изученные и внедренные в проектную деятельность, за активность обсуждений). Практика показала, что именно участники младшие из СП "Миллион приключений" уделяли много внимания тому, чтобы получить подобное поощрение.
Второй внедренный в оба проекта момент: это значки за выполнение дополнительного задания (для самых активных/для гениальных сыщиков) на каждом этапе. Только полностью собранная коллекция всех значков давала право на особый статус команды и дополнительный диплом. Здесь участники обоих проектов были единодушны и старались заработать данные виды поощрений, т.к. это несло логическую результативность на финише (точно так же игрок не бросает игру, потому что знает, что если он пройдет все уровни игры, в конце его ждет какой-либо значимый для него приз).

Оффлайн МАКАРОВА НИНА ПЕТРОВНА

  • Модератор
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 544
  • Карма: +13/-0
    • Просмотр профиля
Re: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #7 : Май 10, 2018, 09:23:47 am »
Почему игрофикация – является достаточно актуальной темой современного образования?
Возрастание интереса к игрофикации в настоящее время обусловлено с одной стороны развитием педагогической теории  - значительное развитие получила именно теоретическая составляющая игропрактик, позволяющая правильно сконструировать систему игрофикации, распространением проблемного обучения с другой стороны и социально-экономическими потребности формирования разносторонне активной личности, обладающей умениями и навыками ученика XXI века с третьей стороны.
Спасибо, Мира Викторовна, за расстановку акцентов. Это важно для понимания значимости момента.

Предлагаю вниманию заинтересованных педагогов список некоторых публикаций по теме (дата обращения 10.05.2018):
1. Олейник Ю.П. ИГРОФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ: К ВОПРОСУ ОБ ОПРЕДЕЛЕНИИ ПОНЯТИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 3
2. Арбузова А.А. ИГРОФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ВНЕДРЕНИЯ ИКТ ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ
3. Иво. Дмитриев. Игрофикация на практике. Инструменты проепктировщика.
4. Дмитриев В. Игрофикация в образовании и иной деятельности.
5. Нефедов И., Бронникова М. Игрофикация. Вовлечение пользователей на сайте муниципального образования
6. Якушева Т.В. Модель игрофикации в электронной информационно-образовательной среде как педагогическая технология
7. Игрофикация конференций
8. Лейсан Сибгатуллина. Игры, в которые играют люди
9. Игрофикация в реальном мире. За и против
10. Романчук Л.А. Инфографика: Геймификация образования
11. Лещенко Г. Игрофикация — это не только софт, но и методология

Оффлайн Савченкова М В

  • Сотрудник
  • Full Member
  • **
  • Сообщений: 100
  • Карма: +5/-1
  • Савченкова Мира Викторовна
    • Просмотр профиля
Re: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #6 : Май 02, 2018, 11:24:52 pm »
Почему игрофикация – является достаточно актуальной темой современного образования? Курс «Игофикация» на платформе  Stepic https://stepik.org/course/384/syllabus#  был признан экспертным жюри EdCrunch (крупнейшая в Европе конференция по образованию) лучшим онлайн-курсом в России в категории гуманитарных наук в 2016 году. Игрофикация применятся в все чаще в современном мире – от повышения личной эффективности и эффективности бизнеса до позитивных моментов в школе. Даже в такой серьезной организации как Сколково есть понятие сертифицированный игромастер. А в педагогике существует отдельная педагогическая технология – игровая. Правильно сделанная игрофикация поможет педагогу использовать вместо внешних наград внутреннюю мотивацию учащихся. Разбивка на команды, группы, распределение ролей в игре – все это присутствует и в сетевых проектах и все это - элементы игрофикации. Игра в команде требует соблюдения этики поведения – и в сетевом проекте мы говорим о правилах поведения в команде.   Возрастание интереса к игрофикации в настоящее время обусловлено с одной стороны развитием педагогической теории  - значительное развитие получила именно теоретическая составляющая игропрактик, позволяющая правильно сконструировать систему игрофикации, распространением проблемного обучения с другой стороны и социально-экономическими потребности формирования разносторонне активной личности, обладающей умениями и навыками ученика XXI века с третьей стороны.

Оффлайн МАКАРОВА НИНА ПЕТРОВНА

  • Модератор
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 544
  • Карма: +13/-0
    • Просмотр профиля
Re: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #5 : Май 02, 2018, 08:09:35 am »
   Игрофикация -  введение  дополнительных игровых правил в существующий контекст...
Большое спасибо, Ольга Владимировна, за Ваше сообщение и ссылку на ваш опыт. Вы - первая ласточка на дискуссиях в этом году.
Ваше участие, как человека с богатым опытом работы, ценно для всех читателей и участников дискуссий.

Оффлайн Шинкоренко О В

  • Сотрудник
  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 32
  • Карма: +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #4 : Апрель 24, 2018, 10:33:10 am »
   Игрофикация -  введение  дополнительных игровых правил в существующий контекст.  Если провести сравнение игрофикации с СП, то можно с уверенностью сказать, что СП - игрофицированная система. Условия введения игрофицированной системы: Фан, связь с реальностью и добровольность.  Все элементы, из которых состоит проект, можно разложить по условной “Пирамиде” из трех слоев:... . Я не стала загружать страницу информацией, а приготовила документ, на который дана ссылка   https://clck.ru/DEHzZ.  А здесь я представила свой опыт о применении элементов игрофикации в проекте https://clck.ru/DFrGz
« Последнее редактирование: Апрель 28, 2018, 02:19:10 pm от Шинкоренко О В »

Оффлайн Волосецкая О П

  • Сотрудник
  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 10
  • Карма: +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #3 : Май 31, 2017, 04:25:13 am »
В свое время каждый учитель увлекается темой использование игровых приемов на уроке, сегодня это достаточно современное направление в образовательном и воспитательном процессе :геймификация — это когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым. Сетевой учебный проект, его задания, строятся на данном принципе, по моему мнению. Конечно, на помощь автору проекта приходят Web - сервисы, которые в полной мере позволяют мотивировать, интриговать, развлекать ребенка, делая ненавязчивым процесс освоения новой информации. На уровне начального общего образования, в 5-6 классах, возрастные особенности позволяют учителю активно использовать приемы игрофикации. Алгоритм для практики примененияhttp://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool/
Создание пазлов он-лайнhttp://pazlyonline.com/konstruktor.html
фабрика кроссвордовhttp://puzzlecup.com/crossword-ru/
Самые популярные, наверное, в СУП
 
« Последнее редактирование: Май 31, 2017, 05:00:53 am от Волосецкая О П »

Оффлайн Шайдарова Татьяна Владимировна

  • Сотрудник
  • Новичок
  • **
  • Сообщений: 23
  • Карма: +0/-0
    • Просмотр профиля
Re: Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #2 : Май 15, 2017, 03:29:39 pm »
Здравствуйте, уважаемые коллеги! Считаю что просто необходимо использовать игрофикацию, особенно в начальных классах. Как на уроках, так и на классном часе, на внеклассных мероприятиях, тем более в проектах, так как они долго срочны. Это мотивирует детей, вызывает интерес продолжить поскорее начатое, получить заветный приз, быть первым, узнать, а что дальше... Если не использовать игрофикацию в проекте, дети быстро утомляются и при длительной работе пропадает интерес, даже если тема им очень интересна. Даже взрослому человеку интересно получать "приз",при выполнении какие-либо заданий. Хочу представить УСП "Волшебство, да и только!" Проект начинается со знакомства с героями проекта детьми Сашей и Машей, которые приглашают участников, отправиться с ними в путешествие по городу "Доброты и вежливости" на школьном автобусе. Где их ждет увлекательное путешествие и интересные задания. А для того, что бы отправиться в путешествие, герои предлагаю пройти регистрацию и получить проездной билет по городу "Доброты и вежливости". Поле успешного прохождения регистрации герои Саша и Маша, знакомят с маршрутом и планом путешествия. Рассказывают, что поле завершения каждого этапа дети будут получать билеты от одной остановки к другой. Так же использую игрофикацию при работе над каждым этапом. На каждой остановке участников ожидают записки с заданиями: в виде мультфильма, стихотворных рифм, диафильма, сказки. На заключительном этапе герои находят записку, в которой сказано, что детям предстоит сдать экзамен "Вежливости". Все материалы по проекту можно найти на сайте УСП "Волшебство, да и только!"https://goo.gl/7UYDMF

Оффлайн МАКАРОВА НИНА ПЕТРОВНА

  • Модератор
  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 544
  • Карма: +13/-0
    • Просмотр профиля
Тема 6. Игрофикация в сетевых проектах
« Ответ #1 : Апрель 27, 2017, 07:32:11 am »
Игрофикация в сетевых проектах.
Уважаемые коллеги, вам предлагается рассмотреть проблемы, опыт, трудности внедрения игрофицированных систем в проектную деятельность.

Игра присутствует во всех культурах, на всех этапах жизни человечества и каждого отдельного человека. С 2010 года широко распространилось явление, получившее название «игрофикация», которое объединило игровой оболочкой реальную и виртуальную деятельность человека.
Цитировать
"Под игрофикацией понимается использование игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем, для вовлечения и удержания людей в каком-либо процессе. Важным аспектом игрофикации является не разработка игры ради игры, а достижение целей, напрямую с игрой не связанных, например, овладение новыми компетенциями, вовлечение в выполнение рутинных дел, повышение активности, увеличение производительности труда и др."
Ссылка

Сейчас наблюдается процесс активного включения игрофицированных систем в учебный процесс, в том числе и в проектную деятельность.
Поделитесь, пожалуйста, вашим опытом: как вы используете игрофицированные системы или планируете это делать.

В комментариях к этому сообщению, Активный участник методических дискуссий должен:
1) поделиться собственными приемами работы, которые он использует на различных этапах проектной деятельности с учетом возрастных и других особенностей участников проекта;
2) привести собственные рекомендации, примеры элементов игрофикации для организации эффективной групповой, командной  работы;
или
сделать аналитический обзор по теме "Игрофикация в сетевых проектах" в соответствии с требованиями, приведенными в сообщении
.

                                           
« Последнее редактирование: Апрель 27, 2017, 07:35:00 am от МАКАРОВА НИНА ПЕТРОВНА »

 

Гродненский Государственный университет имени Янки Купалы Интранет Музей ГрГУ им. Янки Купалы Почта ГрГУ им. Янки Купалы Региональный центр тестирования и довузовской подготовки ГрГУ им. Янки Купалы Абитуриент ГрГУ им. Янки Купалы Научная библиотека ГрГУ им. Янки Купалы Образовательный портал ГрГУ им. Янки Купалы